“Yo me veo como un escritor. Trato de escribir
guiones que hablen de las emociones, del diálogo. En ocasiones uso la violencia
y en otras ocupo el sexo; pero ahora tengo a alguien postrado en mi
hombro diciendo 'no, tienes que cambiar esto'. ¿Por qué sería aceptable tratar
estos tópicos en películas y en novelas pero no en videojuegos? La respuesta es
siempre la misma: porque tú eres interactivo”.
La
cita anterior corresponde a un fragmento del discurso que dio David Cage,
creador de Heavy Rain, durante la Cumbre de
DICE en Las Vegas, donde se refirió, entre otras cosas, a la censura
que existe en los videojuegos y las limitaciones que produce cuando los
creativos intentan abordar un tema sensible.
Para
un gran número de jugadores, Cage no es más que un hablador que no demuestra en
sus juegos lo que predica en el mundo real, pero sus palabras dieron en el
clavo en cuanto se refiere a los efectos que pueden causar los videojuegos en
el usuario. Y es que, a diferencia de otros medios como el cine y la
literatura, los juegos digitales se conciben como prácticas configurativas y no
interpretativas. Es decir, el jugador se convierte en coautor y actor de lo que
sucede en pantalla.
Para
poner las cosas aún más claras, permítanme retomar el ejemplo de Death Race y
la polémica que desencadenó en algunos sectores de la sociedad norteamericana.
En
diciembre de 1976, el diario The New York Times publicó una nota sobre el
escandaloso juego desarrollado por Exidy, en donde el autor tomó algunas
referencias del psicólogo Gerald Driessen, por ese entonces encargado del
departamento de comportamiento humano dentro del Consejo de Seguridad Nacional
(NSC, por sus siglas en inglés), sobre la influencia del juego.
“En
TV, la violencia es pasiva… En este juego el jugador da el primer paso hacia la
generación de la violencia. El jugador deja de ser espectador para convertirse
en actor dentro del proceso. Estoy seguro de que la mayoría de las personas que
juegan Death Race no saltan a sus automóviles y atropellan a peatones; pero,
¿qué tal si lo hace uno de mil o uno de un millón? Me estremece pensar qué
pasaría si estas actividades son motivadas. Sería bastante sangriento”, expuso
Driessen en uno de sus informes.
De
acuerdo a la doctora Carly A. Kocurek, estudiosa de los videojuegos en el
Instituto Tecnológico de Illinois y autora del artículo “La agonía y el Exidy:
Una historia de violencia en los videojuegos y el legado de Death Race”, en
aquella época la prensa emitía sus propias opiniones disfrazadas de notas
informativas, lo que contribuyó a “perpetuar la controversia y legitimar las
preocupaciones”.
Han
pasado 37 años desde que el controversial Death Race vio la luz en los salones
de arcadias, pero el manejo de la información cuando se trata de condenar a los
videojuegos no ha cambiado sus formas. De hecho, uno de los más recientes
ejemplos lo encontramos en la masacre acontecida en la escuela primaria Sandy
Hook, ubicada en la población de Newtown, Connecticut, donde un hombre de 20
años asesinó a 26 personas, incluyendo a su madre, personal de la escuela y
niños de entre 6 y 10 años de edad.
La
noticia de la masacre le dio la vuelta al mundo y algunos
medios no tardaron en apuntar a los videojuegos como componente
fundamental del problema. Esto reabrió el debate de una forma sin precedentes y
dio pie a que políticos, representantes de organizaciones y ciudadanos pusieran
en la mira a los videojuegos una vez más; sin embargo, con estudios sobre el
tema tan poco concluyentes es difícil creer que una influencia virtual pueda
desatar tal comportamiento. Así nos lo explica la psicóloga Alejandra Ramírez
Cansino de la UNAM.
“Los
estudios no han arrojado resultados definitivos hasta la fecha, pero no hay que
olvidar que los videojuegos pueden causar alteraciones importantes en los
usuarios, sobre todo cuando estos pierden la noción de la realidad y se
sumergen en la ficción; y no es que todos los jugadores expresen los efectos de
la misma forma, pero hay ciertos grupos con perfiles definidos que son más
susceptibles a los mensajes en los medios.
“Los
tiroteos en las escuelas son casos sumamente difíciles de explorar, porque en
última instancia las únicas fuentes disponibles son los testimonios de los
familiares o personas que tuvieron algún tipo de relación con el agresor. Por
desgracia, la mayoría de las veces el hecho termina con la muerte del perpetrador,
así que no es posible analizarlo y tratar de llegar a una explicación de sus
acciones”.
Las
palabras de la psicóloga Ramírez Cansino advierten que, efectivamente, es
posible encontrar efectos negativos relacionados con la exposición a contenidos
violentos, pero para que esa extrapolación se lleve a cabo es necesario que
otros elementos se conjuguen con los videojuegos para dar paso a su expresión
en la realidad. El doctor José Ángel Garfias Frías secunda la opinión.
“Creo
que ya ha quedado rebasado ese esquema de causa-efecto que proponía la teoría
de la aguja hipodérmica, y si la asociación entre videojuegos y violencia fuera
como dicen y no se negociaran los contenidos entonces tendríamos a una masa de
asesinos. En este respecto también intervienen otros factores como la
educación, los trastornos o simplemente lo extraño que puede llegar a ser el
ser humano, que en cualquier momento presenta conductas que ni él mismo se
explica. Si bien los videojuegos pueden actuar como factores, no se les puede
achacar toda la responsabilidad”.
Entonces,
¿son culpables los videojuegos de la generación de sujetos agresivos que sólo
piensan en dañar al prójimo? Sin duda pueden fungir como detonantes bajo
ciertas circunstancias, pero sería injusto decir que es la única chispa capaz
de encender la mecha… El problema, según los detractores, llega cuando esa
mecha es un niño cubierto de pólvora que se la pasa de lo lindo haciendo de las
suyas en Grand Theft Auto.
Bibliografía
Hernandez, E. (20 de Marzo de 2013). Niubie. Recuperado el 24 de Junio de 2014, de http://www.niubie.com/2013/03/violencia-en-videojuegos-causas-efectos-y-prejuicios/?utm_medium=autopromo&utm_source=niubie&utm_campaign=flechas

