viernes, 27 de junio de 2014

¿Será que los videojuegos vuelven violento a las personas?


 “Yo me veo como un escritor. Trato de escribir guiones que hablen de las emociones, del diálogo. En ocasiones uso la violencia y en otras ocupo el sexo; pero ahora tengo a alguien postrado en mi hombro diciendo 'no, tienes que cambiar esto'. ¿Por qué sería aceptable tratar estos tópicos en películas y en novelas pero no en videojuegos? La respuesta es siempre la misma: porque tú eres interactivo”.
La cita anterior corresponde a un fragmento del discurso que dio David Cage, creador de Heavy Rain, durante la Cumbre de DICE en Las Vegas, donde se refirió, entre otras cosas, a la censura que existe en los videojuegos y las limitaciones que produce cuando los creativos intentan abordar un tema sensible.
Para un gran número de jugadores, Cage no es más que un hablador que no demuestra en sus juegos lo que predica en el mundo real, pero sus palabras dieron en el clavo en cuanto se refiere a los efectos que pueden causar los videojuegos en el usuario. Y es que, a diferencia de otros medios como el cine y la literatura, los juegos digitales se conciben como prácticas configurativas y no interpretativas. Es decir, el jugador se convierte en coautor y actor de lo que sucede en pantalla.
Para poner las cosas aún más claras, permítanme retomar el ejemplo de Death Race y la polémica que desencadenó en algunos sectores de la sociedad norteamericana.
En diciembre de 1976, el diario The New York Times publicó una nota sobre el escandaloso juego desarrollado por Exidy, en donde el autor tomó algunas referencias del psicólogo Gerald Driessen, por ese entonces encargado del departamento de comportamiento humano dentro del Consejo de Seguridad Nacional (NSC, por sus siglas en inglés), sobre la influencia del juego.
“En TV, la violencia es pasiva… En este juego el jugador da el primer paso hacia la generación de la violencia. El jugador deja de ser espectador para convertirse en actor dentro del proceso. Estoy seguro de que la mayoría de las personas que juegan Death Race no saltan a sus automóviles y atropellan a peatones; pero, ¿qué tal si lo hace uno de mil o uno de un millón? Me estremece pensar qué pasaría si estas actividades son motivadas. Sería bastante sangriento”, expuso Driessen en uno de sus informes.
De acuerdo a la doctora Carly A. Kocurek, estudiosa de los videojuegos en el Instituto Tecnológico de Illinois y autora del artículo “La agonía y el Exidy: Una historia de violencia en los videojuegos y el legado de Death Race”, en aquella época la prensa emitía sus propias opiniones disfrazadas de notas informativas, lo que contribuyó a “perpetuar la controversia y legitimar las preocupaciones”.
Han pasado 37 años desde que el controversial Death Race vio la luz en los salones de arcadias, pero el manejo de la información cuando se trata de condenar a los videojuegos no ha cambiado sus formas. De hecho, uno de los más recientes ejemplos lo encontramos en la masacre acontecida en la escuela primaria Sandy Hook, ubicada en la población de Newtown, Connecticut, donde un hombre de 20 años asesinó a 26 personas, incluyendo a su madre, personal de la escuela y niños de entre 6 y 10 años de edad.


La noticia de la masacre le dio la vuelta al mundo y algunos medios no tardaron en apuntar a los videojuegos como componente fundamental del problema. Esto reabrió el debate de una forma sin precedentes y dio pie a que políticos, representantes de organizaciones y ciudadanos pusieran en la mira a los videojuegos una vez más; sin embargo, con estudios sobre el tema tan poco concluyentes es difícil creer que una influencia virtual pueda desatar tal comportamiento. Así nos lo explica la psicóloga Alejandra Ramírez Cansino de la UNAM.
“Los estudios no han arrojado resultados definitivos hasta la fecha, pero no hay que olvidar que los videojuegos pueden causar alteraciones importantes en los usuarios, sobre todo cuando estos pierden la noción de la realidad y se sumergen en la ficción; y no es que todos los jugadores expresen los efectos de la misma forma, pero hay ciertos grupos con perfiles definidos que son más susceptibles a los mensajes en los medios.
“Los tiroteos en las escuelas son casos sumamente difíciles de explorar, porque en última instancia las únicas fuentes disponibles son los testimonios de los familiares o personas que tuvieron algún tipo de relación con el agresor. Por desgracia, la mayoría de las veces el hecho termina con la muerte del perpetrador, así que no es posible analizarlo y tratar de llegar a una explicación de sus acciones”.


Las palabras de la psicóloga Ramírez Cansino advierten que, efectivamente, es posible encontrar efectos negativos relacionados con la exposición a contenidos violentos, pero para que esa extrapolación se lleve a cabo es necesario que otros elementos se conjuguen con los videojuegos para dar paso a su expresión en la realidad. El doctor José Ángel Garfias Frías secunda la opinión.
“Creo que ya ha quedado rebasado ese esquema de causa-efecto que proponía la teoría de la aguja hipodérmica, y si la asociación entre videojuegos y violencia fuera como dicen y no se negociaran los contenidos entonces tendríamos a una masa de asesinos. En este respecto también intervienen otros factores como la educación, los trastornos o simplemente lo extraño que puede llegar a ser el ser humano, que en cualquier momento presenta conductas que ni él mismo se explica. Si bien los videojuegos pueden actuar como factores, no se les puede achacar toda la responsabilidad”.
Entonces, ¿son culpables los videojuegos de la generación de sujetos agresivos que sólo piensan en dañar al prójimo? Sin duda pueden fungir como detonantes bajo ciertas circunstancias, pero sería injusto decir que es la única chispa capaz de encender la mecha… El problema, según los detractores, llega cuando esa mecha es un niño cubierto de pólvora que se la pasa de lo lindo haciendo de las suyas en Grand Theft Auto.

Bibliografía


Hernandez, E. (20 de Marzo de 2013). Niubie. Recuperado el 24 de Junio de 2014, de http://www.niubie.com/2013/03/violencia-en-videojuegos-causas-efectos-y-prejuicios/?utm_medium=autopromo&utm_source=niubie&utm_campaign=flechas

2 comentarios:

  1. Con los juegos que tiene violencia,la mayoría de personas que lo juegan se vuelven agresivos y violentos, asi lo verifica en tu artículo y estoy de acuerdo con lo que dice pero mantengo la idea que no siempre van a influir

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  2. Sinceramente, desde mi punto de vista, pienso que un juego si puede volver violento a una persona ya que puede utilizar el juego como un instante de descargo y talvez no se saco de la cabeza al juego por un momento y lo realizó dentro de la vida real, causando daños mayores como han sido varios casos de violencia en los Estados Unidos.

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