Hoy en día los juegos que mas se ven son Just Dance, Dance Dance Revolution, Wii Sports, etc. y lo que todos estos juegos tienen en común son que ayudan en el desarrollo físico de las personas. Se utiliza bastante esta "popularidad" de los videojuegos para fomentar el ejercicio tanto en los adultos como en los niños y jóvenes, quienes vendrían a ser los principales grupos objetivos.
En estos juegos, los jugadores tienen que realizar distintas actividades que disfrutan mucho de hacer, como bailar, hacer algún deporte virtualmente, correr, incluso hay juegos de yoga para los amantes de esto, y en cada actividad cada persona suda debidamente, lo que es señal de un buen ejercicio. Incluso los juegos tienen una opción para decirte cuantas calorías vas quemando. Fue con la consola Nintendo Wii que empezaron estos videojuegos a salir más en el mercado, puesto a que ellos agregaron más movimientos a casi todos los juegos. Sobretodo con Wii Sports o Wii Fit, en los que se tienen que mover para poder realizar satisfactoriamente el juego.
Así que no se puede decir del todo que los videojuegos vuelven "vagos" a las personas, todo lo contrario, intenta fomentar el ejercicio de una manera innovadora, sin la necesidad de comprar tantas cosas para el ejercicio. Solo basta una consola y unos cuantos juegos para realizar distintas actividades físicas.
lunes, 21 de julio de 2014
viernes, 18 de julio de 2014
Para la vida
Continuando con lo dicho anteriormente, los videojuegos
presentan sus beneficios, los cuales no son tomados en consideración al
tratarse de los juegos de video. Es normal sentir miedo ante algo que es nuevo,
y efectivamente este tipo de tecnología es nueva para la generación adulta, que
desconoce acerca de esto. Ahora, seguramente dirán “yo soy joven y tampoco
estoy de acuerdo con los videojuegos”, y eso es porque no se dan la oportunidad
de conocer, sino de solo escuchar. Los adultos son los que muestran a los
videojuegos como “malo” y consecuentes de todo acto violento y eso es lo que
los jóvenes que no conocen, o no juegan, escuchan y se mantienen con ese
pensamiento.
Anteriormente conté que uno de los beneficios de los
videojuegos es que existen juegos especializados para ayudar a desarrollar el cerebro
en partes específicas (leer la entrada anterior para más información). Pero no se
queda con un solo beneficio, sino que también ayuda en la coordinación ojo-mano.
Algunas investigaciones hechas por la Universidad de Rochester en Nueva York han
demostrado que jugar varias horas hace que se desarrolle de mejor manera la
percepción del medio que se encuentra alrededor y la manera en que se llevan a
cabo ciertas labores, por ejemplo en zonas residenciales, ya que se nota una
gran variable entre las personas que juegan videojuegos contra las que no
juegan.
Hoy en día incluso hay ejércitos que utilizan videojuegos
para entrenar a los soldados para acostumbrarlos a un combate verdadero y que
practiquen sus reflejos ante una situación que podría ser verdad. Este ejemplo
demuestra uno de los beneficios que los videojuegos traen, y no solo a los
soldados, sino también a los niños y jóvenes. Sims es un juego de simulación en
el que cada persona crea un avatar y tiene que hacerlo vivir una vida como
cualquiera, es con este tipo de juegos que los niños o jóvenes pueden
prepararse para la vida real, a través de la simulación.
Los videojuegos como Pac-man o Donkey Kong, entre otros, más
cercanos a los niños, hacen que el cerebro tenga que trabajar de una manera rápida
para que tus manos reaccionen igualmente rápido, ya que si se demora en pensar
podría perder el juego y eso no es algo aceptable para el jugador. Por eso los
videojuegos de alguna manera desarrollan ese reflejo de rapidez al momento de
tomar una decisión.
jueves, 17 de julio de 2014
No todo es malo
Varias personas piensan que los videojuegos solo traen efectos negativos en las personas, especialmente en los niños. Sin embargo son esas mismas personas las que no se les ocurre investigar un poco más acerca de estos, sino que solo aceptan lo que todos dicen. Pocas personas se toman su tiempo para indagar sobre los juegos de video, y pocos conocen que también pueden traer beneficios en ciertos aspectos, tanto en niños como en adultos, ya que hoy en día existen videojuegos especializados para el aprendizaje y desarrollo de ciertas partes del cerebro, entre otros aspectos, de cada persona. Incluso han habido investigaciones, o proyectos, en los que se utilizan estos juegos especializados y han tenido buenos resultados.
He escuchado a varias personas decir que los videojuegos solo dañan el cerebro de las personas, que las vuelve lentas, pero en realidad sucede todo lo contrario. Hoy en día las industrias de videojuegos se han esforzado por crear juegos que estimulen el cerebro y su "rapidez", así están los juegos Brain Age, Jumpstar, Oregon Trail, etc. Todos esos juegos ayudan a los niños y adultos en el aprendizaje de las matemáticas, la lectura, historia, desarrollo de reflejos y muchas otras cosas.
Si las personas creen que pueden hablar sobre lo negativo de los videojuegos, pienso que primero deberían investigar lo bueno que estos pueden ofrecerles y no solo quedarse con la idea de que son dañinos. En las siguientes entradas seguiré hablando de los demás beneficios que estos ofrecen a las personas.
He escuchado a varias personas decir que los videojuegos solo dañan el cerebro de las personas, que las vuelve lentas, pero en realidad sucede todo lo contrario. Hoy en día las industrias de videojuegos se han esforzado por crear juegos que estimulen el cerebro y su "rapidez", así están los juegos Brain Age, Jumpstar, Oregon Trail, etc. Todos esos juegos ayudan a los niños y adultos en el aprendizaje de las matemáticas, la lectura, historia, desarrollo de reflejos y muchas otras cosas.
Si las personas creen que pueden hablar sobre lo negativo de los videojuegos, pienso que primero deberían investigar lo bueno que estos pueden ofrecerles y no solo quedarse con la idea de que son dañinos. En las siguientes entradas seguiré hablando de los demás beneficios que estos ofrecen a las personas.
miércoles, 16 de julio de 2014
Los videojuegos y sus efectos en niños
El jugar
juegos de video ha convertido en una actividad popular para las personas de
todas las edades. Muchos niños y adolescentes dedican una enorme cantidad de
tiempo jugándolos. Los juegos de video son una industria de dólares
multibillonaria—creando más dinero que las películas y los DVDs. Se
han convertido en unos juegos muy sofisticados y realistas. Algunos conectan
con la Internet, lo que le permite a los niños y adolescentes el jugar en
línea con adultos y pares desconocidos.
Mientras que algunos juegos tienen contenido educacional, la mayoría de estos juegos populares enfatizan temas negativos y promueven:
Mientras que algunos juegos tienen contenido educacional, la mayoría de estos juegos populares enfatizan temas negativos y promueven:
·
el matar
a personas o animales
·
el uso y
abuso de drogas y alcohol
·
el
comportamiento criminal, la falta de respeto por la autoridad y las leyes
·
la
explotación sexual y la violencia hacia la mujer
·
los
estereotipos raciales, sexuales y de género
·
el uso de
palabras indecentes, obscenidades y gestos obscenos.
Hay una
investigación creciente sobre los efectos de los videojuegos en los niños.
Algunos juegos de video pueden promover el aprendizaje, ayudar en la solución
de problemas y en el desarrollo de las destrezas motoras y la coordinación. Sin
embargo, hay preocupación sobre el efecto que tienen los juegos de video
violentos en las personas jóvenes que los juegan en exceso.
Los estudios de niños expuestos a la violencia han demostrado que ellos pueden: ponerse “inmunes” o insensibles al horror de la violencia, imitar la violencia que ellos ven y demostrar un comportamiento más agresivo debido a una mayor exposición a la violencia. Algunos niños aceptan la violencia como una forma de manejar los problemas. Estudios también han demostrado que mientras más realista y repetida sea la exposición a la violencia, mayor será el impacto en los niños. En adición, los niños con problemas emocionales, de comportamiento y de aprendizaje se pueden afectar más por las imágenes violentas.
Los niños y adolescentes se pueden involucrar demasiado y hasta obsesionarse con los juegos de video. El dedicar grandes cantidades de tiempo a jugar estos juegos puede crear problemas que conduzcan a:
Los estudios de niños expuestos a la violencia han demostrado que ellos pueden: ponerse “inmunes” o insensibles al horror de la violencia, imitar la violencia que ellos ven y demostrar un comportamiento más agresivo debido a una mayor exposición a la violencia. Algunos niños aceptan la violencia como una forma de manejar los problemas. Estudios también han demostrado que mientras más realista y repetida sea la exposición a la violencia, mayor será el impacto en los niños. En adición, los niños con problemas emocionales, de comportamiento y de aprendizaje se pueden afectar más por las imágenes violentas.
Los niños y adolescentes se pueden involucrar demasiado y hasta obsesionarse con los juegos de video. El dedicar grandes cantidades de tiempo a jugar estos juegos puede crear problemas que conduzcan a:
· unas destrezas sociales pobres
· quitarle el tiempo que se le dedica a la familia, al trabajo escolar y a otros pasatiempos
· calificaciones más bajas y que se lea menos
· que se ejercite menos y se gane sobrepeso
· pensamientos y comportamientos agresivos
Consejos para los Padres
Los padres pueden ayudar a sus niños a disfrutar de estos juegos y evitar los problemas mediante:
·
· cotejar
la evaluación del Consejo de Clasificación de Software de
Entretenimiento [Entertainment Software Rating Board (ESRB)] en la caja de
juegos para conocer el contenido del juego
·
seleccionar
los juegos apropiados—tanto en contenido como en el nivel de desarrollo
·
jugar los
juegos de video con sus hijos, para experimentar el contenido del juego
· establecer
reglas claras acerca del contenido de los juegos y del tiempo que pueden
dedicarle a jugarlos, ya sea dentro o fuera del hogar
· advertirles
claramente a los niños sobre el potencial de peligro serio de los contactos y
relaciones en la Internet mientras están jugando en línea
·
hablando
con otros padres acerca de las reglas de su familia sobre los juegos de video
·
recordando
que usted es el modelo para su niño—incluyendo los juegos de video que usted
juega como adulto.
Si los padres están preocupados
porque su niño está dedicando mucho tiempo a jugar los juegos de video o
aparenta estar preocupado u obsesionado con los juegos de video agresivos o
violentos, ellos deben primero establecer ciertos límites (por
ejemplo—permitirle jugar los juegos por una hora después que ha terminado las
tareas escolares) y tratar de estimular al niño a que participe en otras
actividades. Si continúa la preocupación sobre el comportamiento del niño o
los efectos de los juegos de video, una consulta con un profesional de la salud
mental cualificado puede ser de ayuda.
Bibliografía
Gutierrez,
E. (2014). American Academy of Child & Adolescent Psychiatry.
Recuperado el 16 de Julio de 2014, de
http://www.aacap.org/aacap/Families_and_Youth/Facts_for_Families/Facts_for_Families_Pages/Spanish/Los_Ninos_y_los_Juegos_de_Video_Jugando_con_la_Violencia_91.aspx
sábado, 5 de julio de 2014
Falta por conocer
El
propósito de este artículo no es dar una respuesta definitiva sobre el problema
de la violencia en los videojuegos y su posible efecto en los jugadores, pues
todavía hacen falta más estudios y análisis que profundicen en el tema y traten
de esbozar un escenario sin prejuicios.
La principal falla de las críticas en
contra del entretenimiento virtual, desde mi punto de vista, es el pensamiento
retrógrado al estilo de la teoría de la aguja
hipodérmica, que considera que todo proceso de comunicación de masas
tiene efectos inmediatos, colectivos e inevitables -algo parecido a la
propaganda Nazi de Joseph Goebbels durante la Segunda Guerra Mundial.
Yo prefiero quedarme con la propuesta
de Joseph T. Klapper, que incita a abandonar la tendencia de considerar a la
comunicación de masas como causa necesaria y suficiente de los efectos que se
producen en la audiencia, y en su lugar pasar a considerar a los medios como
una influencia más que actúa junto a otras influencias en una situación total, tal y como lo expusieron nuestros
entrevistados.
Para que un
videojuego desate conductas violentas debe de estar acompañado por agresiones
en el hogar, en la escuela o en el trabajo, y no deben ser considerados, bajo
ninguna circunstancia, como la causa única de que un buen día un individuo se
arme hasta los dientes y decida abrir fuego en alguna escuela, un cine o
cualquier otro lugar público.
Después de
todo, el problema a resolver en primera instancia es de percepción, y los
padres, investigadores y hasta los mismos jugadores deben estar atentos para
definir hasta donde se justifican los contenidos violentos y cuándo salen
sobrando.
Hernandez,
E. (20 de Marzo de 2013). Niubie. Recuperado el 3 de Julio de
2014, de
http://www.niubie.com/2013/03/violencia-en-videojuegos-causas-efectos-y-prejuicios/?utm_medium=autopromo&utm_source=niubie&utm_campaign=flechas
jueves, 3 de julio de 2014
Contenidos de un juego
De acuerdo al reporte Essential Facts 2012 emitido
por la Entertainment Software Association (ESA), la edad promedio del jugador
norteamericano es de 30 años y
más del 68% de la comunidad jugona tiene o sobrepasa los 18 años de edad; no
obstante, desde el nacimiento de la industria, los videojuegos han cargado con
un estigma muy difícil de apartar: continúan siendo considerados como meros
juguetes para niños por ciertos sectores.
Parte de este problema, según propone
el psicólogo Brian Sutton-Smith, tiene que ver con la ambigüedad del término
"juego" en occidente, pues "en general se considera juego aquello que hacen los niños, pero
no lo que hacen los adultos: o por qué se dice que los niños juegan y los
adultos sólo recrean; por qué se dice que el juego es importante para el
crecimiento de los niños y es tan sólo una diversión para los adultos".
Claro que esta
creencia no proviene de los jugadores ni de los integrantes de la industria
(como desarrolladores y publicadores). Esa visión pertenece exclusivamente a
los ojos ajenos al entretenimiento virtual, que tras observar sangre o agresión
en un juego se escandalizan por su contenido y suponen su llegada a las manos
de algún infante.
Por
fortuna, desde 1994 existe el sistema de clasificaciones instaurado por el
Entertainment Software Rating Board (ESRB), que ilustra mediante una serie de
letras el contenido de un juego y a qué edades va dirigido. Sin embargo, las
indicaciones no siempre son tomadas en cuenta, sobre todo si hablamos de
regiones fuera de Estados Unidos.
Con el
objetivo de hacer notar esta problemática nos propusimos consultar a un
vendedor de videojuegos ubicado en el bazar de Pericoapa, uno de los lugares
más concurridos por los jugadores al sur de la ciudad de México. El
entrevistado prefirió no dar su nombre, pero nos ofreció una valiosa respuesta
que expone la desinformación de algunos padres y el poco interés por conocer lo
que están jugando sus hijos.
“Algunos papás me preguntan de qué trata el juego, si tiene sangre,
golpes o armas; pero también me ha tocado atender a personas que nada más
llegan, piden el juego que quiere el niño y se lo llevan sin investigar si es
apropiado para su edad. En esas
ocasiones intento explicar que el juego es para mayores de 17 años, pero me
contestan 'sí, ya juega de esos' y no hay vuelta de hoja”.
Pero la moneda
siempre tiene dos caras, y es precisamente el lado de los padres los que cargan
la mayor cantidad de responsabilidad en cuanto a la exposición de los niños a
los contenidos de índole violenta. Sobre esto entrevistamos a un padre de
familia dentro del mismo bazar para conocer su experiencia con respecto a lo
que compra y no compra para sus hijos.
“Como padre es importante saber de qué tratan los juegos, sobre todo si
tienes hijos pequeños. Cuando les compro un jueguito a mis chavos por lo
regular intento que sea de alguna caricatura que ellos conocen, así tengo la
seguridad de que no va a traer violencia o sangre. Si se da el caso de que me
piden algo que yo no conozco sencillamente me meto a internet y busco algún
video o imágenes para decidir si se los compro o no”, expresó José Sánchez, quien también
admitió confundir las clasificaciones admitidas por el ESRB.
No cabe duda
de que tener clasificaciones en inglés es un asunto al que se le debe dar
respuesta para evitar confusiones, y aunque en algunas partes del mundo como
Europa y Australia cuentan con su propio sistema, la práctica sigue siendo
desconocida para gran parte de la región latinoamericana.
En diciembre del 2012, un senador mexicano propuso crear un sistema propio de clasificaciones para
el país, pero poco se ha dicho sobre el tema y es desconocido si la
minuta ha sido discutida dentro de las filas del poder legislativo.
Bibliografía
Hernandez, E. (20 de Marzo de
2013). Niubie. Recuperado el 3 de Julio de 2014, de
http://www.niubie.com/2013/03/violencia-en-videojuegos-causas-efectos-y-prejuicios/?utm_medium=autopromo&utm_source=niubie&utm_campaign=flechas
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