martes, 24 de junio de 2014

Percepción de la violencia en los videojuegos





Para continuar con el tema de la violencia es necesario delimitar los alcances del término y no caer en imprecisiones. Así, tomando en cuenta la definición de Gérard Imbert, profesor de la Universidad Carlos III de Madrid, tenemos que la violencia criminal es aquella que se manifiesta a través de acciones que afectan la integridad física, psicológica y sexual de quienes la sufren.

Habiendo precisado una de las varias acepciones de la palabra el siguiente paso es identificar cómo se aplica el concepto de la violencia en los videojuegos, y para dicho fin, José Ángel Garfias Frías, Doctor en Ciencias de la Comunicación de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), nos habló de cómo puede ser abordado el tema:

“La violencia es un concepto muy ambiguo y a veces puede ser confundido con el gore, pero esta puede referirse a cuestiones de género, racial, verbal, etc. Sus dimensiones son amplísimas, y cuando hablamos de violencia y videojuegos son muchas las situaciones que pueden ser consideradas: desde Mario saltando sobre los enemigos para eliminarlos, hasta las escenas contextuales de un Grand Theft Auto”.

Las palabras del catedrático ponen de manifiesto que no basta con centrar la mirada en las armas, la sangre o el intercambio de plomo para encontrar las afectaciones a las que se refiere Gérard Imbert en su definición, sino que el tópico puede ser abordado desde diferentes perspectivas de acuerdo a sus matices. Pese a esto, las personas ajenas al entretenimiento virtual buscan señales más convencionales para elaborar sus argumentos en contra, lo que se deriva en un problema de apreciación.

En enero pasado, el ahora ex presidente de Electronic Arts, John Riccitiello, habló ante autoridades estadounidenses sobre este mismo tema, y señaló que la industria está dispuesta a apoyar las investigaciones para combatir el “problema de percepción” del público en general; pero, ¿a qué se refirió el antiguo mandamás de EA con todo eso de la percepción?
“El concepto general de las personas es 'veo sangre o una mutilación' y debe ser un juego censurable; pero la realidad es que el trasfondo va más allá de eso. Un acercamiento más profundo, por ejemplo, lo encontramos en la serie Grand Theft Auto, donde observamos violencia racial, violencia contra la mujer y violencia por la lucha de poderes. Es una aproximación más sofisticada al tema y se convierte en un complemento necesario para contar la historia del juego”,  ejemplifica el doctor Grafias Frías.

Esto pone sobre la mesa una nueva carta: la justificación del uso de la violencia para contar una historia.
Para abordar de mejor manera el tema, los invito a realizar un breve ejercicio de reflexión: hagan una lista mental de los 10 últimos juegos que tuvieron en las manos y sepárenlos entre “violentos” y “no violentos” tomando en cuenta, por supuesto, la explicación que da el doctor Garfias sobre la amplitud y el alcance que tiene el término como tal.

Sin miedo a equivocarme les puedo aseverar que dentro de su terna encontraron muy pocos representantes que no implican algún tipo de “agresión”; pero también estoy seguro de que la lluvia de sangre o el granizo de plomo no fue precisamente lo primero que les llegó a la mente al recordar esos juegos. ¿Por qué estoy tan seguro de ello? Realmente es muy sencillo y no requiere de grandes explicaciones: la violencia dentro de los videojuegos es un conducto, más no el tema principal (a excepción de algunos casos específicos como Manhunt).

“En Metal Gear Rising: Revengeance podemos ver esta cuestión del gore al mutilar ciborgs”, señala Garfias, “pero el propio discurso del videojuego habla de esa misma violencia: un chico que fue torturado y criado en las trincheras con el único propósito de convertirlo en un arma; y vaya, él no está poniendo esa violencia porque sí, sino que la propia trama lo justifica”.


Es innegable: la violencia está fuertemente arraigada dentro del campo del entretenimiento virtual y es un tema recurrente en gran parte de los juego, sin embargo, las quejas y reclamos no van por ese camino. El problema surge cuando se discuten los efectos que puedan causar los medios entre los usuarios y las consecuencias que eso conlleva.

Bibliografía
Hernandez, E. (20 de Marzo de 2013). Niubie. Recuperado el 24 de Junio de 2014, de http://www.niubie.com/2013/03/violencia-en-videojuegos-causas-efectos-y-prejuicios/?utm_medium=autopromo&utm_source=niubie&utm_campaign=flechas


4 comentarios:

  1. Estoy de acuerdo que los videos juegos de hoy estan llenos de violencia y que esto afecta a la mayoria de los niños ha llegar a realizar estas actitudes agresicas pero por otro lado considero que depende de la persona porque yo juego GTA y no por eso soy un persona violenta ni nada,solo que me parece divertido

    ResponderBorrar
  2. Si, yo también considero que gran parte de videojuegos en la actualidad, solo transmiten agresividad y violencia, por ello la sociedad cada vez se perjudica mal, porque son los niños los afectados y que con el tiempo esto puede llegar a ser un peligro en su diario vivir y causarle problemas a futuro, por eso considero que un niño siempre debe ser controlado en este tipo de situaciones, y como dice Anica, depende mucho de la persona, hay que ser consciente de lo que se esta haciendo, y saber que es por diversión, mas no, para ponerlo en práctica en nuestras vidas.

    ResponderBorrar
  3. Estoy muy de acuerdo con Anica también pienso que depende mucho de la persona de como lo relaciona con la realidad, por otro lado me parece súper bien que los juegos tengan un límite de edad para poder utilizarlos ya que los niños no saben diferenciar la fantasía de la realidad.

    ResponderBorrar
  4. Estoy de acuerdo con los comentarios anteriores y que los videojuegos son una fuente importante de la violencia que existe en el mundo actual. Yo realicé un proyecto acerca de este tema y evidentemente pude comprobar que esto es cierto, porque el objetivo del personaje principal siempre es acabar con la vida de todo aquel que se le aparezca en el camino, aunque su misión sea "rescatar a la ciudad del peligro" o alguna acción considerada como buena pero realizando acciones violentas. Los niños quieren ser como estos personajes y los tienen como "role models", por lo que comienzan a actuar de manera violenta como ellos.

    ResponderBorrar